Die Rolle Der Anciennit T in Der Entscheidungsfindung Ingrid Manthei

ISBN: 9783836685832

Published: February 22nd 2010

Paperback

230 pages


Description

Die Rolle Der Anciennit T in Der Entscheidungsfindung  by  Ingrid Manthei

Die Rolle Der Anciennit T in Der Entscheidungsfindung by Ingrid Manthei
February 22nd 2010 | Paperback | PDF, EPUB, FB2, DjVu, talking book, mp3, ZIP | 230 pages | ISBN: 9783836685832 | 5.19 Mb

Tagt glich trifft der Mensch unz hlige Entscheidungen, ohne sich n here Gedanken dar ber zu machen, welche Faktoren diese Entscheidung beeinflussen oder besser noch - wie es zu dieser Entscheidung kommt. Der Aspekt, dass wir diesem Thema t glichMoreTagt glich trifft der Mensch unz hlige Entscheidungen, ohne sich n here Gedanken dar ber zu machen, welche Faktoren diese Entscheidung beeinflussen oder besser noch - wie es zu dieser Entscheidung kommt. Der Aspekt, dass wir diesem Thema t glich begegnen aber kaum etwas dar ber wissen, macht das Ph nomen Entscheidung so interessant.

Das vorliegende Buch leistet einen Beitrag zur psychologischen Entscheidungsforschung, indem das Ausma der Verwendung der Anciennit tsheuristik (AH) empirisch untersucht wird. Begr ndet wurde die Entscheidungsregel AH von Vitouch, die die Pr ferenz f r das ltere (z. B. das Gr ndungsjahr einer Institution) beinhaltet und in Situationen der Unsicherheit Anwendung findet. Vitouch postuliert, dass die AH besonders h ufig verwendet wird, wenn mit Informationen ber das Alter (Gr ndungsjahr) von unbekannten Optionen der Eindruck des Sich-Bew hrt-Habens verbunden ist (Standing the Test of Time).

In der vorliegenden Studie wird untersucht, ob ltere Menschen (45-60 Jahre) eher dazu tendieren Informationen ber die Anciennit t einer Institution im Entscheidungsprozess zu verwenden, als j ngere Menschen (20-35 Jahre). Die vorgeschlagene Prominenz von Altershinweisen wird er rtert, indem die entsprechende Verwendungsh ufigkeit des Gr ndungsjahres (Seniority-Cue) mit der von weiteren, rivalisierenden und validen Cues verglichen wird.

In einem intuitiven Wissensspiel werden den TeilnehmerInnen (N = 160) 136 Entscheidungsaufgaben aus vier Wissensdom nen vorgelegt. Die Verwendung bestimmter Cues wird mit Hilfe des Mouselab (ML), einer prozessorientierten Methode erfasst. Die Aufgabe besteht darin zu sch tzen, welche von zwei Dom nen den h heren Wert auf einem Kriterium hat. Die Namen der Dom nen sind in kyrillischer Schrift dargeboten, um Effekte der Wiedererkennung (Rekognitionsheuristik) auszuschlie en.

Nach dem intuitiven Wissensspiel folgt ein Online-Fragebogen (OFB), der zus tzlich R ckschl sse dar ber geben soll, welche Hinweise bei der Entsche



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